플레이 테스트 중에 미처 준비하지 못했던 중요한 부분을 발견해서 질문드립니다.
플레이 중, 인터넷 회선의 문제인지 netClient.ServerOfflineHandler
가 호출되었다가, 0.5초 후 다시 netClient.ServerOnlineHandler
가 호출되었습니다. 현재 AutoConnectionRecovery
를 키고 있는 상태인데요.
환경 상태: -netServer의 AutoConnectionRecovery = true
시간의 흐름에 따른 시뮬레이션:
- Client A,B,C,D 총 4명의 플레이어가 p2p 연결이 되어있으며, c2c 통신 중.
- 00:05 Client B가 netClient.ServerOfflineHandler이 호출되었음
- 00:06 Client D가 A,B,C에게 "Hello World"라는 메시지를 던짐.
- 00:08 Client B가 netClient.ServerOnlineHandler이 호출되었음.
위 상황에서, Client B는 ServerOnlineHandler
가 호출됨과 동시에, 받지 못했던 메시지들을 한꺼번에 받을 수 있나요?
ex) 00:08 Client B가 다시 연결됨과 동시에 D로부터 이전에 발송되었던 "Hello World"라는 메시지를 받나요? 아니면 못 받았던 메시지는 별도 처리를 하지 않으면 받을 수 없나요?
마지막으로, 위 상황을 테스트 해보고 싶은데 위 같은 상황을 직접 구성하여 시뮬레이션 해볼 수 있는 방법이 있을까요?